SPIELZIEL
Im Mittelalter war die Hanse ein Zusammenschluss von Städten, Kaufleuten und Gilden. Der Vorsitzende der Hanse war der „Eldermann“ und er verfügte über Macht und Reichtum. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kaufleuten, die versuchen, durch Handeln und Verkaufen ihrer Waren ihre Heimatstadt auszubauen und damit möglichst viele Ansehenspunkte zu erwirtschaften. Der Spieler, der bei Spielende die meisten Ansehenspunkte besitzt, wird der neue Eldermann und gewinnt.
SPIELVORBEREITUNG
Der Spielplan und die Ansehenspunkte-Leiste werden in die Tischmitte gelegt und jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und bekommt in dieser Farbe einen Satz Segelkarten, eine Kontorkarte, zwei Händlerfiguren und zwei Schiffe (die sogenannte „Kogge“). Die Segelkarten mit den Werten „6“ werden vorerst beiseite gelegt. Die Auftragskarten werden verdeckt nach Farben gemischt und auf jede Stadt wird zufällig eine Auftragskarte gelegt, die der Stadt entspricht (aber keine mit drei Waren!). Die restlichen Auftragskarten bleiben verdeckt liegen. Als Startspieler wird der Spieler festgelegt, der zuletzt an der Ostsee war. Beginnend mit dem Startspieler wählt jeder Spieler im Uhrzeigersinn eine Heimatstadt aus den vier Eck-Städten Aalborg, Visby, Danzig oder Lübeck und legt eine Händlerfigur zur Orientierung daneben, die andere Händlerfigur auf das Feld „0 START“ der Ansehenspunkte-Leiste. Jeder Spieler stellt seine Kogge in den Hafen seiner Heimatstadt, das rote Feld mit dem farbigen Würfel. Jeder Spieler erhält zwei Handelswaren in der Farbe seiner Heimatstadt. Er legt entweder beide Handelswaren auf ein W-Feld im oberen Teil seiner Kontorkarte, oder eine Handelsware in den oberen und eine in den unteren Bereich. Der obere Bereich entspricht dem Laderaum der Kogge, der untere dem Laderaum des Kontors in der Heimatstadt. Die restlichen Handelswaren, Kanonen und die Taler werden griffbereit gelegt. Die Spelunken-Karten werden gemischt und verdeckt auf einen Stapel gelegt. [Jeder Spieler erhält eine Karte, die seine Rolle bestimmt (Kaufmann, Admiral etc.) und legt sie offen vor sich ab. Eventuelle Stadtausbauten, die aus der Rolle resultieren, werden gleich aufgedeckt.] Die Ereignisscheibe wird so platziert, dass der Pfeil auf eines der beiden „Pirat 2“-Felder zeigt (nach Wunsch des Startspielers) und der Startspieler beginnt das Spiel.
SPIELABLAUF
Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Jedes Mal, wenn ein Spieler an der Reihe ist, durchläuft er als aktiver Spieler die folgenden Phasen:
1. Planungsphase
2. Ereignisphase
3. Bewegungsphase
4. Handels- und Bauphase
Nachdem der aktive Spieler die Bauphase abgeschlossen hat, ist sein linker Nachbar an der Reihe. Er ist jetzt der neue aktive Spieler.
Anmerkung: Das Einsetzen der Spelunkenkarten erfolgt häufig während der Phasen durch inaktive Spieler, wodurch es dazu kommen kann, dass eine Phase unterbrochen, beendet oder verändert wird.
Der aktive Spieler wählt aus seinen Segelkarten eine oder zwei Karten aus, legt sie offen ab und addiert die Zahlen zu einem Ergebnis. Zu Beginn des Spiels darf er nur die Zahlenwerte 2-5 benutzen. Dieses Ergebnis entspricht der maximalen Bewegung seiner Kogge für diese Runde. Er zieht aber seine Kogge noch NICHT! Es sollte das Ziel sein, andere Hafenfelder zu erreichen, wobei überzählige Bewegungen entfallen. Es ist auch möglich, keine Segelkarten auszuwählen (siehe „Bewegungsphase“)
Der aktive Spieler dreht den Pfeil auf der
Ereignisscheibe um die Anzahl seiner gewählten Segelkarten weiter (also 1 oder 2 Felder) und bestimmt somit ein Ereignis. Spielt er keine Karten aus, darf er sich nicht bewegen und der Pfeil bleibt
stehen und das bestehende Ereignis wiederholt sich. Die Ereignisse und ihre Auswirkungen auf der Ereignisscheibe:Sollte der Spieler mit der Rolle „Navigator“ an der Reihe sein, KANN er nun
den Pfeil noch ein Feld weiter drehen um das Ereignis zu beeinflussen.
Der Spieler zieht seine Kogge nun maximal so viele Felder, wie das Ergebnis der Planungsphase und eventuelle Ereignisse (Wind) ergeben haben. Dabei ist zu beachten:
In einer Stadt angekommen kann mit dieser gehandelt werden. Jede Stadt stellt eine „lokale Handelsware“ her, die dort gekauft werden kann. Die Farbe der Handelsware ist auf der Karte ersichtlich (Hintergrundfarbe des Stadtnamens). Es ist nicht möglich die lokale Handelsware in der Stadt zu verkaufen, in der sie gekauft werden kann (also wenn Warenfarbe und Stadtfarbe übereinstimmen, also kein Bier in Lübeck oder Memel, kein Fisch in Aalborg oder Stettin etc.)
Mit dem gewonnenen Geld kann der aktive Spieler seine Heimatstadt ausbauen, auch wenn er sich nicht gerade in seiner Heimatstadt befindet. Es ist dabei pro Runde nur der Bau oder der Ausbau (Verbesserung) eines einzigen Gebäudes möglich! Das kann auch geschehen, wenn er selbst nicht in seiner Heimatstadt ist. Mit dem Bau oder Ausbau eines Gebäudes werden Verbesserungen für den Spieler freigeschaltet. Der Bau eines Gebäudes kostet 2 Taler, der Ausbau kostet immer 4 Taler und 1 beliebige Handelsware. Die Handelsware kann sowohl aus dem Kontor oder der Kogge entnommen werden.Nachdem ein Spieler ein Gebäude gebaut oder ausgebaut hat wird das betreffende Stadtfeld umgeklappt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Der Spieler darf keine Waren mehr transferieren, z.B. nach dem Bau eines Docks oder eines Lagerhauses.
Gebäude und Ihre Boni:
B1) Schutz gegen eine beliebige Bedrohung Stufe 1 kaufen : Du hast den selben Halunken angeheuert, der
C1) Eldermannauftrag ziehen (Farbe selbst bestimmen aber blind ziehen)
D1) Sabotage-Auftrag: Du hast einen Halunkgen angeheuert, eine Kanone des aktiven Spielers zu sabotieren, so dass sie im Ernstfall (Überfall) nicht einsatzbereit ist. eine Kanone wurde sabotiert und die eigene Stärke sinkt um 1 (keine Reparaturkosten nötig)
E1) Segel zerschlitzt: die Segelgeschwindigkeit wird um 1 Feld reduziert
F1) Der Zeiger für das Ereignisfeld wird noch ein Feld weitergedreht
A2) 2 Taler: Pirat 2 auf einen Spieler hetzen
B2) Schutz gegen eine beliebige Bedrohung Stufe 2 oder 1 kaufen
C2) Eldermannauftrag ersetzen (Auftrag von der Karte auswählen und weglegen, neuen Auftrag für die Stadt ziehen)
E2) Hafenblockade: der aktive Spieler darf diese Runde nicht im Hafen anlegen, er
Ein Spieler darf maximal drei Karten auf der Hand halten, sollte er eine vierte Karte erwerben muss er eine davon zurück in einen der beiden Stapel legen. Der aktive Spieler darf in seiner Runde nur einmal durch eine Spelunken-Karte heimgesucht werden. Sollten mehrere Spieler ihre Karten gegen den aktiven Spieler einsetzen wollen, geht es nach der Reihenfolge im Uhrzeigersinn. Die Schutzkarten der Spelunke helfen NUR gegen Spelunkenkarten, nicht etwa gegen die Auswirkungen des Ereignis-Rads oder gegen Überfälle von Spielern oder Überfälle der Piraten auf der Karte.
Es werden zwei Stapel jeweils mit 1 und 2 gemacht, damit man nicht zählen kann wer welchen Auftrag genommen hat.
Überfall
Ein Überfall kann entstehen, wenn:
Der aktive Spieler würfelt den grünen Verteidigungswürfel (mögliche Wert: 0, 1, 1, 2, 2, 2) und addiert seine Kanonenanzahl hinzu. Dieser Wert ist der Verteidigungswert.
Der Angriffswert muss HÖHER sein als der Verteidigungswert, dann gewinnt der Angreifer. In allen anderen Fällen gewinnt der Verteidiger den Kampf.
Gewinnen die Piraten verliert der Spieler soviel Handelswaren, wie die Differenz zwischen den beiden Werten beträgt (Angriffwert von 3 und Verteidigungswert von 1 bedeutet also 2 Handelswaren). Diese Ware sucht der Spieler aus, der die Piraten gespielt hat und legt sie in den Vorrat zurück. Außerdem verliert der Spieler sofort einen Ansehenspunkt.
Gewinnt der Spieler den Kampf gegen die Piraten erhält er sofort 2 Ansehenspunkte und behält alle Waren an Bord.
In beiden Fällen ist der Spieler in seiner Runde vor weiteren Überfällen sicher, auch wenn er an anderen Spielern vorbeiziehen sollte.
Die Regeln sind die selben wie beim Piratenüberfall. [Der Angreifer würfelt den roten Angriffswürfel (mögliche Werte: 1, 1, 1, 2, 2, 3) und addiert die Kanonenanzahl seiner Kogge hinzu. Dieser Wert ist der Angriffswert.
Der Verteidiger würfelt den grünen Verteidigungswürfel (mögliche Wert: 0, 1, 1, 2, 2, 2) und addiert die Kanonenanzahl seiner Kogge hinzu. Dieser Wert ist der Verteidigungswert.
Der Angriffswert muss HÖHER sein als der Verteidigungswert, dann gewinnt der Angreifer. In allen anderen Fällen gewinnt der Verteidiger den Kampf.]
Gewinnt der Angreifer kann er so viel Handelswaren, wie die Differenz zwischen den beiden Werten beträgt (Angriffwert von 3 und Verteidigungswert von 1 bedeutet also 2 Handelswaren), aus der Kogge des Verteidigers nehmen und in den Laderaum seiner Kogge legen (W-Felder). Sollte der Lagerplatz nicht ausreichen, kann er die Ware in den Enter-Laderaum legen (E-Feld). Sollte auch dieser Lagerplatz bereits belegt sein, kann er andere Waren über Bord werfen um die geenterte Ware zu behalten.
Gewinnt der Verteidiger den Kampf erhält er sofort 2 Ansehenspunkte und behält alle Waren an Bord. Darüber hinaus kann er so viel Handelswaren, wie die Differenz zwischen den beiden Werten beträgt (Verteidigungswert von 3 und Verteidigungswert von 1 bedeutet also 2 Handelswaren), aus der Kogge des Angreifers nehmen und in den Laderaum seiner Kogge legen (W-Felder). Sollte der Lagerplatz nicht ausreichen, kann er die Ware in den Enter-Laderaum legen (E-Feld). Sollte auch dieser Lagerplatz bereits belegt sein, kann er andere Waren über Bord werfen um die geenterte Ware zu behalten.
Spielende
Sobald der erste Spieler den Status eines Bürgermeisters erreicht hat, werden die Wahlen zum Eldermann ausgerufen. Es können nur Spieler gewinnen, die mindestens im Rang eines „Patriziers“ stehen. Der neue Eldermann wird der Spieler, der in seiner Heimatstadt ein rauschendes Fest ausrichtet, wenn er an der Reihe ist. Dazu benötigt er von JEDER Handelsware 1 Ladung in seiner Heimatstadt. Diese können sich in seinem Kontor befinden, an Bord seiner Kogge (wenn diese in der Heimatstadt liegt) oder in der Kombination der beiden Laderäume. Sobald ein Spieler den Status „ELDERMANN“ erreicht und das Fest ausrichten kann, ist er der Sieger. Kann er das Fest nicht ausrichten, wenn er den Status „Eldermann“ erreicht, gewinnt der Spieler, der in seiner Runde ein Fest ausrichtet.
Besondere Regeln für besondere Momente
Sollten zu Rundenbeginn weniger Eldermann-Aufträge offen auf dem Brett liegen als Spieler sind, wird anhand der Drehscheibe die Farbe eines Auftrags ermittelt und entsprechend auf das Brett gelegt.
Sollte zu einem zeitpunkt für eine Farbe kein Eldermann-auftrag mehr vorhanden sein, ist das Spiel zu Ende und der amtierende Eldermann bleibt es auch für die nächste Zeit.
Um ein Gebäude bauen zu können, benötigt man neben dem Geld aber auch eine Baugenehmigung. Diese erhält man im Tausch gegen die Trophäen, um nicht jede Runde bauen zu können nur weil man viel Geld besitzt.
Spelunkenkarten:
6 x Schutzkarte
3 x Fluch
3 x Bestechung
3 x Segel -1
1 x Segel -2
3 x Söldner 1
1 x Söldner 2
3 x Kanonenanzahl -1
1 x Kanonenanzahl -2
Die Spielregeln zeigen den aktuellen Stand. Nicht die finale Version.