vorläufige Spielregeln Version 3.0.3

 

SPIELZIEL

Im Mittelalter war die Hanse ein Zusammenschluss von Städten, Kaufleuten und Gilden. Der Vorsitzende der Hanse war der „Eldermann“ und er verfügte über Macht und Reichtum. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kaufleuten, die versuchen, durch Handeln und Verkaufen ihrer Waren ihre Heimatstadt auszubauen und damit möglichst viele Ansehenspunkte zu erwirtschaften. Der Spieler, der bei Spielende die meisten Ansehenspunkte besitzt, wird der neue Eldermann und gewinnt. 

 

SPIELVORBEREITUNG

Der Spielplan und die Ansehenspunkte-Leiste werden in die Tischmitte gelegt und jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und bekommt in dieser Farbe einen Satz Segelkarten, eine Kontorkarte, zwei Händlerfiguren und zwei Schiffe (die sogenannte „Kogge“). Die Segelkarten mit den Werten „6“  werden vorerst beiseite gelegt. Die Auftragskarten werden verdeckt nach Farben gemischt und auf jede Stadt wird zufällig eine Auftragskarte gelegt, die der Stadt entspricht (aber keine mit drei Waren!). Die restlichen Auftragskarten bleiben verdeckt liegen. Als Startspieler wird der Spieler festgelegt, der zuletzt an der Ostsee war. Beginnend mit dem Startspieler wählt jeder Spieler im Uhrzeigersinn eine Heimatstadt aus den vier Eck-Städten Aalborg, Visby, Danzig oder Lübeck und legt eine Händlerfigur zur Orientierung daneben, die andere Händlerfigur auf das Feld „0 START“ der Ansehenspunkte-Leiste. Jeder Spieler stellt seine Kogge in den Hafen seiner Heimatstadt, das rote Feld mit dem farbigen Würfel.  Jeder Spieler erhält zwei Handelswaren in der Farbe seiner Heimatstadt. Er legt entweder beide Handelswaren auf ein W-Feld im oberen Teil seiner Kontorkarte, oder eine Handelsware in den oberen und eine in den unteren Bereich. Der obere Bereich entspricht dem Laderaum der Kogge, der untere dem Laderaum des Kontors in der Heimatstadt. Die restlichen Handelswaren, Kanonen und die Taler werden  griffbereit gelegt. Die Spelunken-Karten werden gemischt und verdeckt auf einen Stapel gelegt. [Jeder Spieler erhält eine Karte, die seine Rolle bestimmt (Kaufmann, Admiral etc.) und legt sie offen vor sich ab. Eventuelle Stadtausbauten, die aus der Rolle resultieren, werden gleich aufgedeckt.] Die Ereignisscheibe wird so platziert, dass der Pfeil auf eines der beiden „Pirat 2“-Felder zeigt (nach Wunsch des Startspielers) und der Startspieler beginnt das Spiel.

 

SPIELABLAUF

Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Jedes Mal, wenn ein Spieler an der Reihe ist, durchläuft er als aktiver Spieler die folgenden Phasen:

 

1. Planungsphase

2. Ereignisphase

3. Bewegungsphase

4. Handels- und Bauphase

 

Nachdem der aktive Spieler die Bauphase abgeschlossen hat, ist sein linker Nachbar an der Reihe. Er ist jetzt der neue aktive Spieler.

Anmerkung:  Das Einsetzen der Spelunkenkarten erfolgt häufig während der Phasen durch inaktive Spieler, wodurch es dazu kommen kann, dass eine Phase unterbrochen, beendet oder verändert wird.

  1. Planungsphase

Der aktive Spieler wählt aus seinen Segelkarten eine oder zwei Karten aus, legt sie offen ab und  addiert die Zahlen zu einem Ergebnis. Zu Beginn des Spiels darf er nur die Zahlenwerte 2-5 benutzen. Dieses Ergebnis entspricht der maximalen Bewegung  seiner Kogge für diese Runde. Er zieht aber seine Kogge noch NICHT! Es sollte das Ziel sein, andere Hafenfelder zu erreichen, wobei überzählige Bewegungen entfallen. Es ist auch möglich, keine Segelkarten auszuwählen (siehe „Bewegungsphase“)

  1. Ereignisphase

Der aktive Spieler dreht den Pfeil auf der Ereignisscheibe um die Anzahl seiner gewählten Segelkarten weiter (also 1 oder 2 Felder) und bestimmt somit ein Ereignis. Spielt er keine Karten aus, darf er sich nicht bewegen und der Pfeil bleibt stehen und das bestehende Ereignis wiederholt sich. Die Ereignisse und ihre Auswirkungen auf der Ereignisscheibe:Sollte der Spieler mit der Rolle „Navigator“ an der Reihe sein, KANN er nun den Pfeil noch ein Feld weiter drehen um das Ereignis zu beeinflussen.

  • Auftrag: Der Spieler zieht eine zufällige Auftragskarte in der angezeigten Hintergrundfarbe des Auftrags und platziert sie im obersten freien Feld der entsprechenden Stadt mit der Bezeichung „Eldermann-Auftrag 1“ neben der entsprechenden Stadt. Sollte das Feld „EA1“ bereits belegt sein, wird der Auftrag in das Feld EA2 gelegt. Sollten bereits beide Felder belegt sein, wird der oberste  Auftrag aus dem Spiel genommen (und wieder in den Pool zurückgelegt) und die untere Karte rückt nach oben. Der entnommene Auftrag verliert damit fürs Erste seine Gültigkeit, kommt aber vielleicht noch zurück ins Spiel.
  • Sturrm: Die Kogge kämpft gegen starken Wind, der die Bewegung des Schiffs um die dort angegebene Zahl reduziert. Die Kogge bewegt sich also 1 oder sogar 2 Felder weniger als das Ergebnis der Planungsphase. Ein Spieler mit der Rolle „Kapitän“ KANN nun seine Fähigkeit einbringen und das Ergebnis ein wenig korrigieren.
  • Piratenüberfall: Ein Spieler wird nur dann das Opfer eines Piratenüberfalls, wenn er bestimmte Voraussetzungen erfüllt, die mit seinem Rang zu tun haben. Der Ablauf eines Piratenüberalls wird unter Punkt X „Überfall“ erläutert.
  • Handelswaren: Der Spieler nimmt jeweils eine Ware der beiden angegebenen Farben und legt sie auf das Hafenfeld der entsprechenden Stadt, die KEINE Heimatstadt sein darf (also Flensburg, Malmö, Memel oder Stettin). Es dürfen sich zu keinem Zeitpunkt mehr als zwei solcher Waren auf einem Hafenfeld befinden, sonst verfällt eine Ware davon. Diese Ware kann von jedem Spieler kostenlos aufgenommen werden, sobald er mit der betreffenden Stadt gehandelt hat oder dort einen Eldermann-Auftrag erfüllt hat. Es ist nicht möglich die Waren mitzunehmen, ohne etwas an die Stadt verkauft zu haben oder ohne einen Eldermann-Auftrag erfüllt zu haben.

 

 

  1. Bewegungsphase

Der Spieler zieht seine Kogge nun maximal so viele Felder, wie das Ergebnis der Planungsphase und eventuelle Ereignisse (Wind) ergeben haben. Dabei ist zu beachten:

  • Am Ende der Bewegung darf ein Feld nur von einer Kogge besetzt sein (Ausnahme: Hafenfeld, hier können beliebig viele Koggen stehen).  Man darf aber durch die Felder anderer Schiffe hindurchziehen, wenn die Bewegung nicht darin endet
  • überschüssige Bewegung entfällt sobald man ein Hafenfeld erreicht; nun kann mit der Stadt gehandelt werden; man kann in seiner Runde auf Bewegungen verzichten und in dem Hafenfeld bleiben, das Ereignis bleibt dann bestehen und wird erneut ausgeführt
  • kommt man neben einer anderen Kogge zum stehen oder passiert man die Kogge eines anderen Spielers in einem angrenzenden Feld , ist ein Überfall möglich: Sowohl der aktive als auch der passive Spieler können angreifen, wobei der aktive Spieler den Vorrang hat; durch Verkettung von Umständen sind so auch mehrere Überfälle pro Runde möglich, wobei der aktive Spieler mal Angreifer und mal Verteidiger sein kann. Es sind jedoch keine Gegenangriffe  möglich! (siehe → Überfall)
  • Passiert man freiwillig ein schwarz umrandetes Feld, wird man SOFORT von einem Piraten angegriffen, sofern der aktive Spieler bereits im entsprechenden Rang [mehr 12 Siegpunkte] ist. Bis er diesen Rang erreicht hat, kann er gefahrlos durch die schwarzen Felder ziehen, da er von den Piraten nur als „kleiner Fisch“ angesehen und daher verschont wird. Die Zahl auf dem Feld stellt dabei die Stärke des Piratenangriffs dar, der durch den folgenden Angriffswurf noch modifiziert wird. (siehe → Überfall)

 

  1. Handelsphase

In einer Stadt angekommen kann mit dieser gehandelt werden. Jede Stadt stellt eine „lokale Handelsware“ her, die dort gekauft werden kann. Die Farbe der Handelsware ist auf der Karte ersichtlich (Hintergrundfarbe des Stadtnamens).  Es ist nicht möglich die lokale Handelsware in der Stadt zu verkaufen, in der sie gekauft werden kann (also wenn Warenfarbe und Stadtfarbe übereinstimmen, also kein Bier in Lübeck oder Memel, kein Fisch in Aalborg oder Stettin etc.)

  • Der Verkaufspreis einer Ware beträgt anfangs 2 Taler
  • Die maximale Verkaufsmenge beträgt anfangs 1 Ware. Hierzu zählen die Waren von den W-Feldern als auch von den E-Feldern der Kogge. Diese Verkaufsmenge hat nichts mit den EA-Karten zu tun!
  • Einkaufspreis einer Ware 1 Taler, Einkaufsmenge beliebig, soviel Platz im Schiff ist und sofern noch Waren frei sind.
  • Eldermann-Auftragskarten können immer zusätzlich erfüllt werden, wenn man eine Zunft hat auch zwei Aufträge in einer Runde. Dafür gibt es Taler und  Ansehenspunkte, die auf der Ansehensleiste gezogen werden. Der Titel ist nur zur Atmosphäre.
  • In jeder Stadt können Kanonen für jeweils 2 Taler gekauft werden, max. Anzahl gemäß Ausbaustufe der Kogge (K-Felder). Kanonen können nicht wieder verkauft werden und gehen auch nicht verloren. Man kann sie aber über Bord werfen um wieder Platz für Waren zu erhalten.
  • Befindet sich der Spieler nicht in seiner Heimatstadt kann er nur Waren aus dem oberen Teil seiner Kontorkarte an die Stadt verkaufen (also was er an Bord hat)
  • Befindet sich der Spieler in seiner Heimatstadt, kann er beliebig viele Waren zwischen Kontor und Kogge verschieben. Die maximale Verkaufsmenge ist nur beim Verkauf zu berücksichtigen, nicht beim verschieben.
  • Waren, die der Spieler in seinem Kontor hat, kann er  verkaufen, selbst wenn er nicht in seiner Heimatstadt ist. Dabei ist die maximal Handelsmenge zu  beachten! Das ist der Vorteil der Lagerhaltung im Kontor.
  • Befindet sich der Spieler in der Stadt eines anderen Spielers... dann kann man sicherlich noch Sonderregeln ausdenken.... :-) (z.B. Strafzoll 1 Taler)

 

 

  1. Bauphase

Mit dem gewonnenen Geld kann der aktive Spieler seine Heimatstadt ausbauen, auch wenn er sich nicht gerade in seiner Heimatstadt befindet. Es ist dabei pro Runde nur der Bau oder der Ausbau (Verbesserung) eines einzigen Gebäudes möglich! Das kann auch geschehen, wenn er selbst nicht in seiner Heimatstadt ist.  Mit dem Bau oder Ausbau eines Gebäudes werden Verbesserungen für den Spieler freigeschaltet. Der Bau eines Gebäudes kostet 2 Taler, der Ausbau kostet immer 4 Taler und 1 beliebige Handelsware. Die Handelsware kann sowohl aus dem Kontor  oder der Kogge entnommen werden.Nachdem ein Spieler ein Gebäude gebaut oder ausgebaut hat wird das betreffende Stadtfeld umgeklappt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Der Spieler darf keine Waren mehr transferieren, z.B. nach dem Bau eines Docks oder eines Lagerhauses.

 

          Gebäude und Ihre Boni:

  • Kontor (von Anfang an vorhanden): Sobald der Spieler seine Heimatstadt betritt erhält er eine Handelsware in sein Kontor geliefert, sofern er Platz dafür hat, sonst entfällt diese. Waren können entsorgt werden um Platz für andere Waren frei zu machen.
  • Großkontor: wie beim Kontor aber der Spieler erhält in der Ereignisphase in jeder Runde eine Handelsware in sein Kontor geliefert, nicht nur beim Aufenthalt in seiner Heimatstadt
  • Schule (Grundstufe): Der Spieler darf nun zwei Segelkarten von 2-7 in der Planungsphase benutzen (anfangs nur 2-5) und damit die Geschwindigkeit seiner Kogge erhöhen
  • Universität (Ausbau der Schule): Der Spieler darf nun DREI Segelkarten von 2-7 benutzen.
  • Gilde (Grundstufe) : Der Spieler darf von nun an ZWEI Ladungen Handelswaren pro Runde verkaufen, zusätzlich zu einem möglichen Eldermann-Auftrag.
  • Zunft (Ausbau der Gilde): Der Spieler darf von nun an DREI Ladungen Handelsware pro Runde verkaufen, zusätzlich zu Eldermann-Aufträgen. Außerdem kann er in einer Runde ZWEI Eldermann-Aufträge in der selben Stadt erfüllen (ist selten, aber möglich)
  • Lagerhaus (Grundstufe): Im Kontor in der Heimatstadt kann mehr Ware und Taler gelagert werden.
  • Speicherstadt (Ausbau des Lagerhauses): Im Kontor in der Heimatstadt kann noch mehr Ware und Taler gelagert werden.
  • Dock (grundstufe): Das linke Feld der Kogge wird aufgeklappt und der Spieler kann nun mehr Ware transportieren. Außerdem kann er von nun an Kanonen kaufen und sie an Bord platzieren. Er erhält außerdem ein Feld für Waren aus Enterkämpfen.
  • Werft (Ausbau des Docks): Das rechte Feld der Kogge wird aufgeklappt und der Spieler kann nun noch mehr Ware transportieren und eine weitere Kanone kaufen und sie an Bord platzieren. Er erhält außerdem ein weiteres Feld für Waren aus Enterkämpfen. Das macht es auch für eine vollbeladene Kogge interessant, andere Spieler zu überfallen.
  • Spelunke: Hier kann der aktive Spieler Aktionen von Halunken durchführen lassen. Man bezahlt entweder 1 oder 2 Taler ODER bezahlt mit seinem guten Namen und verliert 1 oder 2 Ansehenspunkte anstatt zu bezahlen. Folgende Aktionen sind möglich: A1) 1 Taler: Pirat 1 auf einen Spieler hetzen,

B1) Schutz gegen eine beliebige Bedrohung Stufe 1 kaufen : Du hast den selben Halunken angeheuert, der

C1) Eldermannauftrag ziehen (Farbe selbst bestimmen aber blind ziehen)

D1) Sabotage-Auftrag: Du hast einen Halunkgen angeheuert, eine Kanone des aktiven Spielers zu sabotieren, so dass sie im Ernstfall (Überfall) nicht einsatzbereit ist.  eine Kanone wurde sabotiert und die eigene Stärke sinkt um 1 (keine Reparaturkosten nötig)

E1) Segel zerschlitzt: die Segelgeschwindigkeit wird um 1 Feld reduziert

F1) Der Zeiger für das Ereignisfeld wird noch ein Feld weitergedreht

                              A2) 2 Taler: Pirat 2 auf einen Spieler hetzen

                              B2) Schutz gegen eine beliebige Bedrohung Stufe 2 oder 1 kaufen

                              C2) Eldermannauftrag ersetzen (Auftrag von der Karte auswählen und weglegen, neuen Auftrag für die Stadt ziehen)

                              E2) Hafenblockade: der aktive Spieler darf diese Runde nicht im Hafen anlegen, er

 Ein Spieler darf maximal drei Karten auf der Hand halten, sollte er eine vierte Karte erwerben muss er eine davon zurück in einen der beiden Stapel legen. Der aktive Spieler darf in seiner Runde nur einmal durch eine Spelunken-Karte heimgesucht werden. Sollten mehrere Spieler ihre Karten gegen den aktiven Spieler einsetzen wollen, geht es nach der Reihenfolge im Uhrzeigersinn. Die Schutzkarten der Spelunke helfen NUR gegen Spelunkenkarten, nicht etwa gegen die Auswirkungen des Ereignis-Rads oder gegen Überfälle von Spielern oder Überfälle der Piraten auf der Karte.

 

Es werden zwei Stapel jeweils mit 1 und 2 gemacht, damit man nicht zählen kann wer welchen Auftrag genommen hat.

 

Überfall

Ein Überfall kann entstehen, wenn:

  • das Ereignisrad ein Piraten-Feld anzeigt (Stärke 1 oder Stärke 2), siehe nachfolgend → Piraten-Überfall
  • ein Spieler bei seiner Bewegung (oder am Ende der Bewegung) direkt an einem anderen Spieler vorbei oder durch ihn hindurch zieht
  • ein Spieler seinen Spelunken-Auftrag ausspielt und der aktive Spieler keine Schutzkarte dagegen einsetzen kann. Das Ergebnis wird in jedem Fall ausgeführt, bevor der Spieler ein Hafenfeld erreicht.

 

  • Piraten-Überfall: Die Zahl bei den Piraten auf dem Ereignisfeld gibt die Kanonenanzahl (1 oder 2) der Piraten an. Der Spieler rechts vom aktiven Spieler würfelt den roten Angriffswürfel (mögliche Werte: 1, 1, 1, 2, 2, 3) und addiert die Kanonenanzahl der Piraten hinzu, die auf dem Ereignisfeld steht. Dieser Wert ist der Angriffswert.

Der aktive Spieler würfelt den grünen Verteidigungswürfel (mögliche Wert: 0, 1, 1, 2, 2, 2) und addiert seine Kanonenanzahl hinzu. Dieser Wert ist der Verteidigungswert.

Der Angriffswert muss HÖHER sein als der Verteidigungswert, dann gewinnt der Angreifer. In allen anderen Fällen gewinnt der Verteidiger den Kampf.

Gewinnen die Piraten verliert der Spieler soviel Handelswaren, wie die Differenz zwischen den beiden Werten beträgt (Angriffwert von 3 und Verteidigungswert von 1 bedeutet also 2 Handelswaren). Diese Ware sucht der Spieler aus, der die Piraten gespielt hat und legt sie in den Vorrat zurück. Außerdem verliert der Spieler sofort einen Ansehenspunkt.

Gewinnt der Spieler den Kampf gegen die Piraten erhält er sofort 2 Ansehenspunkte und behält alle Waren an Bord.

In beiden Fällen ist der Spieler in seiner Runde vor weiteren Überfällen sicher, auch wenn er an anderen Spielern vorbeiziehen sollte.

  • Spieler-Überfall: Ein Spieler darf nur dann einen Angriff erklären, wenn er mindestens eine Kanone an Bord hat. Der aktive Spieler entscheidet, ob er im Vorbeiziehen oder am Ende seiner Bewegung (wenn er an ein angrenzendes Spielerfeld kommt) einen anderen Spieler angreifen möchte. Entscheidet er sich dafür, ist er der Angreifer und der andere Spieler ist der Verteidiger. Entscheidet er sich gegen einen Angriff, kann der andere Spieler seinerseits entscheiden die Rolle des Angreifers zu übernehmen. Der aktive Spieler ist dann der Verteidiger. WICHTIG: Der Angreifer verliert sofort einen Ansehenspunkt für sein kriegerisches Verhalten, egal wie der Kampf ausgeht.

Die Regeln sind die selben wie beim Piratenüberfall. [Der Angreifer würfelt den roten Angriffswürfel (mögliche Werte: 1, 1, 1, 2, 2, 3) und addiert die Kanonenanzahl seiner Kogge hinzu. Dieser Wert ist der Angriffswert.

Der Verteidiger würfelt den grünen Verteidigungswürfel (mögliche Wert: 0, 1, 1, 2, 2, 2) und addiert die Kanonenanzahl seiner Kogge hinzu. Dieser Wert ist der Verteidigungswert.

Der Angriffswert muss HÖHER sein als der Verteidigungswert, dann gewinnt der Angreifer. In allen anderen Fällen gewinnt der Verteidiger den Kampf.]

Gewinnt der Angreifer kann er so viel Handelswaren, wie die Differenz zwischen den beiden Werten beträgt (Angriffwert von 3 und Verteidigungswert von 1 bedeutet also 2 Handelswaren), aus der Kogge des Verteidigers nehmen und in den Laderaum seiner Kogge legen (W-Felder). Sollte der Lagerplatz nicht ausreichen, kann er die Ware in den Enter-Laderaum legen (E-Feld). Sollte auch dieser Lagerplatz bereits belegt sein, kann er andere Waren über Bord werfen um die geenterte Ware zu behalten. 

Gewinnt der Verteidiger den Kampf erhält er sofort 2 Ansehenspunkte und behält alle Waren an Bord. Darüber hinaus kann er so viel Handelswaren, wie die Differenz zwischen den beiden Werten beträgt (Verteidigungswert von 3 und Verteidigungswert von 1 bedeutet also 2 Handelswaren), aus der Kogge des Angreifers nehmen und in den Laderaum seiner Kogge legen (W-Felder). Sollte der Lagerplatz nicht ausreichen, kann er die Ware in den Enter-Laderaum legen (E-Feld). Sollte auch dieser Lagerplatz bereits belegt sein, kann er andere Waren über Bord werfen um die geenterte Ware zu behalten. 

 

Spielende

Sobald der erste Spieler den Status eines Bürgermeisters erreicht hat, werden die Wahlen zum Eldermann ausgerufen. Es können nur Spieler gewinnen, die mindestens im Rang eines „Patriziers“ stehen. Der neue Eldermann wird der Spieler, der in seiner Heimatstadt ein rauschendes Fest ausrichtet, wenn er an der Reihe ist. Dazu benötigt er von JEDER Handelsware 1 Ladung in seiner Heimatstadt. Diese können sich in seinem Kontor befinden, an Bord seiner Kogge (wenn diese in der Heimatstadt liegt) oder in der Kombination der beiden Laderäume. Sobald ein Spieler den Status „ELDERMANN“ erreicht und das Fest ausrichten kann, ist er der Sieger. Kann er das Fest nicht ausrichten, wenn er den Status „Eldermann“ erreicht, gewinnt der Spieler, der in seiner Runde ein Fest ausrichtet.

 

Besondere Regeln für besondere Momente

Sollten zu Rundenbeginn weniger Eldermann-Aufträge offen auf dem Brett liegen als Spieler sind, wird anhand der Drehscheibe die Farbe eines Auftrags ermittelt und entsprechend auf das Brett gelegt.

Sollte zu einem zeitpunkt für eine Farbe kein Eldermann-auftrag mehr vorhanden sein, ist das Spiel zu Ende und der amtierende Eldermann bleibt es auch für die nächste Zeit.

 

Um ein Gebäude bauen zu können, benötigt man neben dem Geld aber auch eine Baugenehmigung. Diese erhält man im Tausch gegen die Trophäen, um nicht jede Runde bauen zu können nur weil man viel Geld besitzt.

 

Spelunkenkarten:

6 x Schutzkarte

3 x Fluch

3 x Bestechung

3 x Segel -1

1 x Segel -2

3 x Söldner 1

1 x Söldner 2

3 x Kanonenanzahl -1

1 x Kanonenanzahl -2

 

Die Spielregeln zeigen den aktuellen Stand. Nicht die finale Version.